Videospiele-Industrie trotz Rezession auf Wachstumskurs

Die Videospiele-Industrie bleibt trotz Rezession auf Wachstumskurs. Im laufenden Jahr werden die Deutschen für Spiele-Software und Online-Games (einschließlich Microtransaktionen) über 2,9 Milliarden US-Dollar ausgeben (rund 2,1 Milliarden Euro) und damit gut fünf Prozent mehr als 2008, wie die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) anlässlich der Branchenmesse „Gamescom 2009“ in Köln berichtet.

Bis 2013 dürfte der deutsche Markt sogar auf knapp 3,7 Milliarden US-Dollar wachsen, prognostiziert PwC im „Global Entertainment and Media Outlook 2009 – 2013“. In dieser Summe sind gut 120 Millionen Euro enthalten, die Spielehersteller durch Werbung („In-Game-Advertising“) erlösen dürften.

„Videospiele werden dank neuer Spielkonzepte und -plattformen für immer mehr Zielgruppen attraktiv. Das zeigt sich insbesondere an den Zuwächsen im Bereich der ‚Wireless Games‘. Mobiltelefone mit hochauflösenden Displays und schnelle Übertragungsraten im UMTS-Netz begeistern auch Menschen ‚für das Spiel zwischendurch‘, die am PC nie spielen würden“, kommentiert Frank Mackenroth, Partner und Leiter der Branchengruppe Entertainment & Media von PwC in Deutschland.

Der internationale Vergleich zeigt allerdings, dass der deutsche Markt durchaus noch Wachstumspotenzial bietet. So ist der Umsatzabstand zu den führenden europäischen Spielemärkten, dem Vereinigten Königreich (geschätzter Umsatz 2009: 5,1 Milliarden US-Dollar) und Frankreich (gut 4,0 Milliarden US-Dollar), deutlich. Zumindest bis 2013 wird sich diese Rangfolge auch kaum ändern. Während die PwC-Experten für Deutschland ein jährliches Plus von 5,8 Prozent erwarten, prognostizieren sie für das Vereinigte Königreich und Frankreich Zuwächse von 7,5 Prozent beziehungsweise 6,8 Prozent. Der westeuropäische Markt insgesamt dürfte in diesem Zeitraum um 7,0 Prozent zulegen.

Playstation, Xbox und Wii dominieren
Software für Playstation, Xbox, Wii sowie andere stationäre und mobile Konsolen bleibt auf absehbare Zeit die wichtigste Erlösquelle der westeuropäischen Videospielbranche. Zwar bleibt das Umsatzplus mit durchschnittlich 6,2 Prozent bis 2013 hinter den Wachstumsraten im Segment der Onlinespiele (11,6 Prozent) und „Wireless Games“ (10,5 Prozent) zurück. Auf Spiele für die Konsole entfallen mit geschätzt 13,9 Milliarden US-Dollar jedoch auch in fünf Jahren noch 61,6 Prozent der Konsumentenausgaben in Westeuropa (2008 waren es 63,3 Prozent bzw. 10,3 Milliarden US-Dollar).

Die Erlöse aus dem Verkauf von Onlinespielen beziehungsweise den verbundenen Abo-Gebühren werden im gleichen Zeitraum von knapp 2,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2008 auf voraussichtlich 4,1 Milliarden US-Dollar steigen, die Umsätze im Bereich der „Wireless Games“ von knapp 2,1 Milliarden auf 3,4 Milliarden US-Dollar. Demgegenüber wird der heimische PC als Spielmaschine mit einem Umsatzrückgang von knapp 2,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2008 auf nur noch gut 2,4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2013 an Bedeutung verlieren. Dabei ist zu berücksichtigen, dass am PC viele Online-Games gespielt werden, die den Herstellern vor allem durch laufende Gebühren Umsätze bringen.

Auf dem deutschen Spielemarkt wachsen die Online-Erlöse in den kommenden Jahren zwar ebenfalls stark um durchschnittlich 11,4 Prozent. Mit einem Umsatz von geschätzt 375 Millionen US-Dollar liegt Deutschland im Jahr 2013 jedoch weit hinter den europäischen Marktführern. Im Vereinigten Königreich geben Online-Computerspieler dann voraussichtlich knapp 1,2 Milliarden US-Dollar aus und in Frankreich rund 730 Millionen US-Dollar. Selbst in den Niederlanden wird der Online-Umsatz mit 500 Millionen US-Dollar deutlich höher sein als in Deutschland. „Verantwortlich für den großen Online-Spielemarkt in den Niederlanden ist insbesondere die sehr hohe Durchdringung mit Breitbandanschlüssen, die dort vergleichsweise früh einsetzte“, erläutert Mackenroth. „Damit einher ging auch eine nahezu explosionsartige Steigerung der Abonnenten von Onlinespielen, die mit rund 25 Prozent weit über dem EU-Durchschnitt von rund 10 Prozent liegt. Breitbandige Internetanschlüsse sind mittlerweile auch in Deutschland weit verbreitet, mit der Verfügbarkeit von sehr schnellem Breitbandinternet werden auch Online-Spiele in Deutschland zum Massenmarkt.“

Kreative Werbung schafft Zusatzerlöse
Da Videospiele durch die Kopplung an das Internet laufend verändert werden können, etablieren sie sich als attraktive Plattform für die Werbewirtschaft. „Bislang ist Werbung in Computerspielen meist statisch – eine einmal programmierte Anzeige, die im Spielverlauf auftaucht, kann weder gelöscht noch verändert werden. In Online-Spielen lässt sich Werbung hingegen aktualisieren. Dies eröffnet vollkommen neue Möglichkeiten. Beispielsweise können Unternehmen den Spieleproduzenten Geld dafür zahlen, dass Schlüsselcharaktere im Spiel bestimmte Autos fahren oder stets mit dem aktuellsten Handymodell telefonieren“, erläutert Mackenroth.

Im vergangenen Jahr erlöste die Spielebranche durch so genanntes „In-Game-Advertising“ in Westeuropa 371 Millionen US-Dollar. Bis 2013 erwarten die PwC-Experten ein durchschnittliches Wachstum von 14,9 Prozent auf dann 744 Millionen US-Dollar.

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