Global Mobile Broadband Traffic Report

Handy-Nutzung für Internet – weltweiter Bandbreitenverbrauch für Mobilfunkdaten erhöht

Allot Communications Ltd., ein führender Anbieter für die IP-Serviceoptimierung und Umsatzgenerierung basierend auf DART (Dynamic Actionable Recognition Technology), gab heute bekannt, dass sein Bericht “Allot MobileTrends: Global Mobile Broadband Traffic Report” aufzeigt, dass sich der weltweite Bandbreitenverbrauch für Mobilfunkdaten während der zweiten Jahreshälfte 2009 um ca. 72% erhöht hat. Viele verwendete Anwendungen, beispielsweise YouTube und Skype, steigern den Verbrauch von Mobilfunkbandbreite fortlaufend. APAC verzeichnete mit 86% die grösste Zunahme. EMEA verzeichnete eine Zunahme von 70% und Nord-, Mittel- und Südamerika von 59%. Der Allot MobileTrends Report, der die globale Verwendung von IP basierten Anwendungenund das Wachstum verfolgt, sammelte die Statistiken der führenden Mobilfunkanbieter, die zusammen mehr als 180 Millionen Abonnenten haben.

Global Mobile Broadband Traffic Report
Global Mobile Broadband Traffic Report

Der Allot MobileTrends Report bestätigt Video als Massenmedium und zeigt, dass Video der grösste Einflussfaktor bezüglich einer benötigten höheren Kapazität in Mobilfunknetzen ist. P2P ist mit 5% immer noch die grösste Ursache für die Überlastung von Mobilfunkzellen, und mobile Breitbandnetzwerke sehen sich mit den gleichen Herausforderungen wie Festnetze konfrontiert: Zunehmende Bandbreitenanforderungen, Überlastung, sowie die Entwicklung neuer Methoden, um die Benutzererfahrung zu verbessern und die Beeinträchtigung des Netzwerks durch einige Abonnenten zu verringern.

Schlussfolgerung des Allot MobileTrends Report:
– HTTP-Streaming ist mit einer Zunahme von 99% weiterhin die am schnellsten wachsende Anwendung und die globale Nutzung von Mobilfunkbandbreite nahm vom zweiten bis zum vierten Quartal 2009 um 50% zu.
– YouTube belegte im dritten und vierten Quartal 2009 insgesamt 10% der globalen Bandbreite.
– Die enorme Zunahme bei FaceBook betrug in der zweiten Jahreshälfte 2009 180%.
– Skype ist der unangefochtene Marktführer für VoIP und belegt 77% der globalen VoIP-Bandbreite. VoIP und IM-Anwendungen haben um beinahe 47% zugenommen.
– HTTP-Downloads nahmen um 73% zu und wurden zu einer praktikablen Alternative für den umfangreichen gemeinsamen Dateizugriff.
– P2P ist immer noch die grösste Ursache für dieÜberlastung von Mobilfunkzellen. P2P macht 34% der Bandbreitennutzung in den Top 5% der meist genutzten Zellen aus.

Rami Hadar, Präsident und CEO von Allot Communications: “Unser MobileTrends Report ist ein nützliches Tool fürMobilfunkbetreiber, die Einblick in das Abonnentenverhalten über alle Anwendungen und Regionen hinweg benötigen. Der Bericht zeigt auf, wie sich mobile Datenservices weiterentwickeln, sowie das Ausmass der Abonnentenbeeinflussung, die dem Betreiber wiederum hilft, die Wichtigkeit einer Anpassung seines Netzwerks an den kontinuierlichen Bedarf an optimierter Bandbreite zu verstehen.”

Die Daten für den Allot MobileTrends Report wurden vom 1. Juli bis zum 31. Dezember 2009 unter Verwendung der langfristigen Berichtsfunktionen von Allot NetXplorer erfasst, dem zentralisierten Verwaltungs- und Berichtssystem von Allot. Der Zeitraum, über den die Daten erfasst wurden, ermöglicht die akkurate Analyse der Verbrauchstrends und reduziert die Beeinflussung durch vorübergehende Ereignisse in den überwachten Netzwerken.

Den vollständigen Allot MobileTrends: Global Mobile Bandwidth Report (mit Abbildungen) finden Sie unter allot.com

Fleiss ist wichtiger als Talent

Herausragende Leistungen zählen heute mehr denn je. Doch sie rühren nur zu einem kleinen Teil aus Talent, berichtet jetzt das Gesundheitsmagazin HEALTHY LIVING (Ausgabe 03/2010 ab morgen im Handel). Wichtiger sind Fleiß, Hartnäckigkeit und Selbstvertrauen.

Das ist eine gute Nachricht: Die neuen Forschungsergebnisse von Wissenschaftlern bedeuten nämlich, dass wir alle zu mehr imstande sind, als wir uns vorstellen können. Dies betätigt zum Beispiel der US-Talentforscher Anders Ericsson. Er untersuchte, wie sich Berufsmusiker mit unauffälligen Berufswegen von denen unterscheiden, die große Karrieren machten. Das Ergebnis: Die Erfolgreicheren hatten schlichtweg intensiver geübt.

Vor allem Männer glauben heute, dass man durch Anstrengung im Leben weiterkommt, hat eine repräsentative Exklusivumfrage von HEALTHY LIVING (Gewis, 1027 befragte Männer und Frauen) ergeben. Nur 41 Prozent denken, dass talentierte Menschen generell mehr Erfolg haben als fleißige – aber 54 Prozent der befragten Frauen. 70 Prozent der Männer meinen außerdem, dass man nur wenig oder kein Talent braucht, um berühmt zu werden. Dagegen glauben 41 Prozent der Frauen, dass viel Talent nötig ist.

Auf die Frage, welches Talent sie gern hätten, sagten 62 Prozent der Frauen, sie würden gern besser mit Geld umgehen können (Männer: 41 Prozent), fast die Hälfte der Frauen wäre gern eine begnadete Köchin. Nur 8 Prozent aller Befragten wären gern besonders intelligent.

Die neuen Forschungsergebnissen belegen, dass es zum großen Teil an uns liegt, was wir erreichen. Dies ist jedoch auch unbequem, weil es uns mehr Eigenverantwortung aufbürdet. HEALTHY LIVING rät, die Komfortzone zu verlassen: “Ruhen Sie sich nicht auf den Fähigkeiten aus, die Sie schon beherrschen! Sie müssen sich um Dinge bemühen, die Sie nicht können – noch nicht.”

Battlefield – Bad Company 2 Demo

Für den Ego Shooter Battlefield – Bad Company 2 ist eine Betaversion und Demo erschienen. Es gibt eine Multiplayer-Demo (bis 24 Spieler) für die Xbox 360 und für den PC eine Multiplayer-Beta (bis 32 Spieler).

Battlefield - Bad Company 2

Eine Demo für das Game “Battlefield – Bad Company 2” können Sie runterladen bei pcgameshardware.de

Eine Liste mit alternativen Mirrors finden Sie auf der offiziellen Battlefield-Webseite. Battlefield – Bad Company 2

Battlefield: Bad Company 2 – Singleplayer

Mindestanforderungen für das
Spiel “Battlefield – Bad Company 2”:
Prozessor: Core 2 Duo @ 2.0GHz
Hauptspeicher: 2GB
Grafikkarte: GeForce 7800 GT / ATI X1900
Grafikspeicher: 256MB
OS: Windows XP
Festplattenplatz: 15GB für Digital Version,
10GB für Disc Version

Live auf der CeBIT – Next level 3D

Die Kinobranche darf sich freuen: Über 143 Millionen Zuschauer strömten 2009 in die deutschen Filmtheater – 16 Prozent mehr als im Vorjahr. Als Hauptgrund für diesen Erfolg nennen Experten die Zugkraft digitaler 3D-Erfolge wie Ice Age 3 oder Avatar.

Neben den Lichtspielhäusern erobern dreidimensionale Bilder zunehmend auch andere Wirtschaftszweige – von der Automobilindustrie über die Architektur bis zur Medizintechnik. Die CeBIT 2010 greift dieses Thema in Halle 16 auf: “Next level 3D” zeigt stereoskopische Hard- und Softwarelösungen für Kino, Home und Office.

Erstmals zeigt sich auch die Eröffnungsfeier der CeBIT am 1. März in 3D-Optik: An die Faszination für das Dreidimensionale und Digitale wird im CeBIT-Opening angeknüpft. Die Gäste erwartet eine feierliche Eröffnung in real 3D-Technologie im Hannover Congress Centrum.

CeBIT mit eigenem 3D-Kino
Die Storz Medienfabrik macht die Träume vieler Filmfreunde schon heute wahr und bringt zur CeBIT vom 2. bis 6. März ein eigenes 3D-Kino mit. Das Kino in der Präsentation “Next level 3D” verfügt über 40 bis 50 Besucherplätze. Die Wiedergabe erfüllt volle HD-Ansprüche (1920 mal 1080 Pixel).

Neue 3D-Brille und 3D-Projektor in HD-Qualität Nicht jeder findet in den eigenen vier Wänden Platz für ein Heimkino der dritten Dimension, zumal das Angebot an 3D-tauglichen Abspielgeräten derzeit noch gering ausfällt. So kommen Neuheiten wie der 3D Vision-Shutterbrille, die der Visual-Computing-Spezialist Nvidia in Hannover zeigt, eine besondere Bedeutung zu: Zusammen mit der passenden GeForce-Grafikkarte des Unternehmens, einem LCD-Display mit einer Bildwiederholfrequenz von mindestens 120 Hertz und einem PC ermöglicht die Brille eine realistische Darstellung von PC-Spielen in 3D. Darüber hinaus ist die Wiedergabe von Blu-ray-Scheiben mit 3D-Inhalten möglich.

Anspruchsvolle Multimedia-Anwender, die nicht auf die Einführung der nächsten DVD-Generation warten wollen, überrascht Acer auf der CeBIT mit einem innovativen Projektor, der Filme und Spiele in dreidimensionalen HD-Bildern auf die Wohnzimmerwand projiziert. Unterstützt von einem Computer mit kompatibler Grafikkarte und der 3D-Brille von Nvidia, verwandelt der Projektor das Wohnzimmer in einen 3D-Kinosaal.

Videobrille für den Klinikeinsatz
Eine futuristisch gestylte 3D-Videobrille stellt der Optikspezialist Carl Zeiss auf der CeBIT 2010 vor. Der “cinemizer Plus” stößt nicht nur bei Filmliebhabern auf Interesse, die “ihr” Kino immer dabei haben wollen, sondern auch bei Ärzten und Klinikpersonal. Das Gerät, das vor den Augen eine zwei Meter entfernte Leinwand mit einer Diagonale von 115 Zentimetern simuliert, soll beispielsweise Patienten bei einer medizinischen Behandlung alle Sorgen vergessen lassen. “Für den Einsatz in Kliniken ist der ‘cinemizer Plus’ wie gemacht, da man selbst im Liegen bequem einen Film ansehen kann”, erklärt Andreas Klavehn, Leiter Marketing Multimedia Devices bei Carl Zeiss. “Für Arzt und Patient ist es wesentlich angenehmer, wenn der Patient durch einen Film mit beruhigender Wirkung vom eigentlichen Geschehen abgelenkt ist.”

3D-Genuss auf gewöhnlichen Displays
Einen anderen vielversprechenden Weg in die 3D-Zukunft weist SeeFront. Die Hamburger zeigen auf der CeBIT eine Technologie, die normale Displays in autostereoskopische 3D-Bildschirme verwandelt. Eine spezielle Brille ist also nicht nötig. Möglich macht die optische Leistung ein spezieller Monitoraufsatz. Die 3D-Technologie wird zur Lizenzierung angeboten, es gibt aber auch bereits aufgerüstete Displays der Firma Eizo.

3D für Hobbyfilmer und Fotografen
Hobbyfilmer und Fotografen können auf der CeBIT ebenfalls Bekanntschaft mit dem dreidimensionalen Medienzeitalter schließen: Mit seinem Finepix Real 3D-System liefert Fujifilm gleich ein komplettes 3D-Paket – von der digitalen Fotografie bis zum hochwertigen Ausdruck. Herzstück ist die Digitalkamera Finepix Real 3D W1, die Fotos und Filme in 3D-Qualität aufnimmt. Dazu kommen der acht Zoll große digitale Bilderrahmen Finepix Real 3D V1 und ein 3D-Printservice. Der besondere Clou: Auch hier wird für das dreidimensionale Vergnügen kein weiteres technisches Hilfsmittel benötigt.

Digital Signage demnächst auch in 3D
In der Werbebranche werden Displays und Videoboards mit aufmerksamkeitsstarken 3D-Effekten in den nächsten Jahren an Bedeutung gewinnen, zumal der Markt für die digitale Außenwerbung boomt: In ihrer Studie “Digital Signage in Europe – The Opportunities for digital Out-of-Home Advertising” prognostizieren die Beratungsunternehmen Goldmedia (Berlin) und Screen Digest (London), dass die Nettowerbeumsätze mit digitaler Außenwerbung bis 2012 in Westeuropa auf mehr als 630 Millionen Euro steigen werden. Dies entspricht einem Wachstum von fast 30 Prozent pro Jahr. Unternehmen wie die britischen Spezialisten von Pride Eagle Technology bieten auf der CeBIT einen Blick in die Digital-Signage-Welt von Morgen – live und in 3D.

Unternehmen suchen Dialog mit Web-Nutzern

Pünktlich zum Ende der ersten Internet-Dekade haben die Verantwortlichen für Konsumenten-Beziehungen ein neues Trendthema entdeckt: den Umgang mit Social Media. Unter diesem Schlagwort definiert die Web-Enzyklopädie Wikipedia die “sozialen Netze und Netzgemeinschaften (…) zum gegenseitigen Austausch von Meinungen und Erfahrungen”.

Die Macht der Internetnutzer wurde jüngst im Falle einiger Abmahnwellen eindrucksvoll bewiesen: soziale Netzwerke können das längjährig aufgebaute Image namhafter Marken binnen Tagen enormen Schaden zufügen. Wer die Dynamik des Netzes unterschätzt, wird gnadenlos abgestraft. Auf dem Branchenevent CallCenterWorld in Berlin stellt der Kölner Software-Spezialist ITyX den COMCRAWLER vor: eine Anwendung, mit der Unternehmen diesem neuartigen Kommunikationsphänomen begegnen können. Sie erfasst und analysiert nicht nur die Stimmungen im Social Web (klassisches “Web Monitoring”), sondern ermöglicht auch den direkten Dialog zwischen Unternehmen und Online-Kunden.

In der Tat stellt die neue Mündigkeit der Verbraucher die Unternehmen vor neue Herausforderungen. “Die systematische Verdichtung der Beiträge auf die wesentlichen Stimmungen ist eine zentrale Aufgabenstellung”, beschreibt Marcus Nessler, Head of Customer Relations Management bei Samsung Electronics, die Zielsetzung wirkungsvollen Social Media Monitorings. “Die Ergebnisse des klassischen Monitorings sind überwiegend ungenau. Sie spiegeln ein quantitatives, nicht aber ein gewichtetes Meinungsbild wider”.

Samsung Deutschland gehört ebenso wie der Naturstrom-Anbieter Entega und die im Social Media Umfeld bereits seit zwei Jahren aktive Mobilfunkmarke Simyo zu den Unterstützern der Initiative. In ihrer Folge wird Mediatrix COMCRAWLER im Juni 2010 beginnen, Netz-Inhalte von Marken und Unternehmen u.a. in Bewertungsportalen, Blogs und auf Twitter automatisch zu bewerten und je nach Dringlichkeit verfügbaren Mitarbeitern zur Prüfung, Bewertung und Beantwortung vorzulegen. “Hier stellt sich die Frage nach der Relevanz von Meinungsäußerungen für die Marke”, sagt Gerald Schreiber, geschäftsführender Gesellschafter der defacto callcenter Gruppe, die mit Kunden Entega Pilot-Partner dieses Projektes sind. Sowohl die inhaltliche Analyse von Bewertungen, als auch der Grad der Beachtung durch die jeweilige Community würden von Fall zu Fall durch geschulte Mitarbeiter mittels klassischer Suchmaschinen festgelegt. “Dabei ist das Social Web faktisch ein gleichberechtigter Kommunikationsweg für den Verbraucher”, so Schreiber. “Die Unternehmen müssen lernen, professionell mit diesem Phänomen umzugehen und aktiv den Dialog zu suchen.”

Im Rahmen ihrer gemeinsamen Initiative werden die Pilot-Partner bis zum Jahresende Erfahrungen mit dem Betrieb der Lösung sammeln und diese im Bezug auf die Unternehmens-internen Prozesse optimieren. “In Zeiten der Digitalisierung des Dialogs zwischen Verbrauchern und Marken gewinnt das Internet und seine mobile Nutzung zunehmend an Bedeutung”, bewertet ITyX-Vorstand Andreas Klug die gemeinsame Initiative. “Wir sind davon überzeugt, dass schon in wenigen Jahren der Großteil der Kommunikation zwischen Marken und Endverbrauchern im Web stattfinden wird”.

Das Web ist zur Informationsquelle Nummer Eins für Verbraucher geworden. 96 Prozent aller Internetnutzer treffen ihre Kaufentscheidungen mit Hilfe des Internets. In Foren, Blogs und Bewertungsportalen tauschen Onliner in Netzwerken, Foren und Blogs ihre Erfahrungen über Unternehmen, Produkte und Dienstleistungen aus. Studien belegen den großen Einfluss des »User Generated Contents« auf Kaufentscheidungen. So erhebt die Internet-Gemeinde innerhalb weniger Tage bislang Unbekanntes zum globalen Trend – und gleichwohl hat sie das Potenzial, eine Marke massiv zu beschädigen. “Das Web 2.0 hat den Verbrauchern eine mächtige Stimme gegeben”, sagt Gunnar Sohn, Chefredakteur des Onlinemagazins NeueNachricht. “Sie fordern Dialog auf Augenhöhe.”

Die neue Web-Monitoring Lösung COMCRAWLER wird im Rahmen der Berliner CallCenterWorld 2010 (9.-11.2.2010, Halle 4 D9) erstmals dem Fachpublikum vorgestellt.